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    人性化界面設計:模式

    你會怎么評價下面兩款收音機收音機的設計?

    索尼收音機

    圖1是索尼的一款收音機。它的面板右下方4*8依次排布的黑色按鍵分別對應了32個提前設置好的收音機。按任意一個按鍵,可以收到某一個收音機。

    某貨車收音機面板

    圖2是一個車載收音機。左邊首先把收音機劃分為三組。屏幕右下方的兩排圓形按鈕中,有一個是用來選擇三組收音機的其中之一。剩下的1*6個按鍵來選定該組中的某一個收音機(如果需要切換AM-FM,操作還比較復雜)

    以前索尼的無線電設計看起來很復雜,但它實際上更好用。因為每一個按鍵對應著同一個收音機,當用戶熟悉了健身并使用習慣后,他們甚至可以不用揉捏操作面板,而直接通過手指觸摸數字按下自己想要的按鍵。這樣的操作即使是在黑夜中也能進行。前置遙控器的設計雖然減少了按鍵并節省了空間,卻犧牲了易用性。因為這是該設計中引入了模式(modes):當用戶使用同一個操作時,而系統由于不同的狀態給出了不同的回應。

    這里引入了《人性化界面》這本書推崇的一個主要原則:好的界面不應該存在模式。

    如果無論系統狀態如何,相同的用戶輸入總是會產生相同的結果,則系統是非模式的。

    重要的概念

    為了更好的理解模式和界面設計的關系,以下是一些需要了解的概念:

    注意力點(locus of Attention):是指時刻我們意識的集中的地方。人類在任何時刻都有一個注意力點。你對這個點以外的區域是盲目的。比如當你集中注意力在閱讀可能的文字時,就注意不到你的曼谷脊柱屏幕的頂端時間指針發生了變化。

    夜間操作(手勢):指用戶對界面的一個連續的操作,可能是一個鼠標或雙擊。

    模式(mode) : 針對一個操作,如果一個系統根據其當前的狀態有不同的反應,就代表這個系統存在不同的模式,而每個一個模式下界面的反應是一致的

    ——比如作者非常反對的大寫鎖定鍵(Caps Lock):當這個按鍵被按下時,電腦處于一個大寫輸出模式中;當這個按鍵被再次按下時,電腦回到另一個模式;

    — — 再比如所有電腦的電源鍵就存在模式。根據電腦當前的開關狀態,同樣按下電源會導致電腦開機或關機;

    — — 還有 Photoshop 中的鼠標操作,在不同的繪畫狀態中,點擊鼠標的結果是完全不同的。

    界面模式的嚴格定義

    為了從用戶的角度討論模式的利弊,作者進一步嚴格定義了界面模式:

    針對用戶操作: 1. 根據當前系統狀態的不同而給出不同的反應,2. 并且此時的系統狀態是在用戶的注意點之外(即用戶無法感知到的系統狀態)此時就認為界面存在模式

    • 在這個定義下再看一個例子:鍵盤的刪除鍵(退格/刪除)。每當你按下刪除鍵,被刪掉的內容都是不一樣的。因為但是人們往往注意力集中在即將被刪掉的文字上,因此不構成模式。

    模式是用戶誤操作和影響業余性的主要原因之一:因為用戶沒有意識當前的系統狀態,因此無法了解到哪一個模式下,也不會知道自己的操作會帶來什么樣的結果。很多時候他們只能不斷試錯來完成任務,這也阻礙了使用習慣的養成。

    對設計的啟示

    為了避免上述問題,界面設計應該完全采用Quasimode。Quasimode的是用戶必須通過連續的物理操作讓系統維持在某種特定狀態下,并在此狀態下避免引入某種模式。典型的例子就是電腦的Shift鍵,按下Shift的同時敲擊鍵盤會進入大寫字母輸入模式。這樣的優勢在于連續的動作動作讓用戶時刻記住自己在某個模式中,從而不會誤操作。

    值得強調的是,遵循模式設計原則的產品往往也會影響盲人所用(可訪問性設計)。因為模式的定義就考慮了人們的注意力集中點,而我們每個人對于我們注意力之外的事物,都是“看不見”的。

    從非常真實的意義上來說,我們對于我們關注點之外的世界都是盲目的。

    《人性化界面》的杰夫·拉斯金(Jef Raskin)是Mac的初代設計師和思考者。他相信機器的交互方式應該是人性化的:即交互的過程能夠最大化作者的考慮并遏制我們人類的能力和缺陷。

    本書的第二章為讀者鋪墊了很多重要的理論基礎,而后面的章節會開始剖析和挑戰我們平時習習的UI模式,比如文件夾,桌面,導航。

    因為本書讀完相見恨晚深受啟發,決定開坑一系列讀后感!

     

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