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    如何引導(dǎo)用戶心理-用戶心理研究筆記

    2015-3-11    用心設(shè)計

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    每一個扁平化界面設(shè)計,都是我們的心靈碰撞致力于最棒的 metro ui 設(shè)計

    來源:http://www.zcool.com.cn/article/ZMTQ3NzE2.html

     

     

    一、用戶如何觀察


    1.周邊視覺反應(yīng)速度高于中央視覺

    若想引導(dǎo)用戶集中注意屏幕某處,就不要在周邊放置動畫或閃爍的元素

     

    2.用戶在觀察時會尋找規(guī)律

    這是四組圖案,每組兩個* 而不是8個孤立的*

    用戶發(fā)現(xiàn)規(guī)律有助于快速處理信息,即使本無規(guī)律,人眼和大腦也嘗試創(chuàng)造規(guī)律,所以盡可能多使用規(guī)律滿足用戶

     

    3.觀看這兩張圖片的感覺有什么不一樣?

    大腦有專門識別人臉的區(qū)域,叫梭行臉部區(qū)域

    善用人臉圖像可以引導(dǎo)用戶快速識別與瀏覽網(wǎng)站

     

    4.心智模型


    TB

    JD


     

    這是幾張電商的首頁截圖,有兩個問題:每次進入,你會直接在搜索欄搜索還是在首頁瀏覽,假如取消首頁搜索框會怎樣?

    用戶對想看的內(nèi)容及其位置有先入為主的心智模型

    預(yù)先設(shè)想內(nèi)容在屏幕上該出現(xiàn)的位置,并帶著這種心智模型瀏覽

    符合基本用戶的心智模型,用戶會得到滿足,符合并將用戶體驗做好,用戶會感到驚喜

     

    5.用戶相信相鄰物體之間必有聯(lián)系

     

     

     




    二、用戶如何閱讀


    1.字體的代入感

    難閱讀的字體,會讓用戶潛意識里認為內(nèi)容同樣難以理解,反之亦然

     

    2.糾結(jié)屏幕上的欄寬該用多少?

    較大的行寬會提高用戶的閱讀速度,但是用戶偏好較小的行寬

     

    三、用戶如何記憶

    1.一次只能記住四項事物

    展示信息限制在四條以內(nèi),超出四條,則使用歸類法

    6222 0202 0010 8272 358

    比如我的銀行卡,我用這個方法就可以輕松記住

     

    2.重復(fù)會改變大腦結(jié)構(gòu)

    當(dāng)一條信息重復(fù)次數(shù)足夠多時,神經(jīng)細胞間會形成放電軌跡,此后一旦回憶便會發(fā)出后續(xù)信息

     

    3.再認比回憶容易

    比如微信確認用戶身份


    四、用戶如何思考


    1.用戶更擅長處理小塊信息

    人每秒處理400億條信息,其中只有40條是有意識加工的

    用戶負荷:認知 視覺 動作

    這是一個遞減的排序,在設(shè)計中要根據(jù)實際情況適當(dāng)增加動作和視覺負荷,減輕認知負荷

     

    2.用戶會主動創(chuàng)造心智模型

    基于過去的經(jīng)驗,創(chuàng)建心智模型

    用戶與概念模型交互

    概念模型首先要匹配心智模型,其次要超越心智模型給用戶帶來驚喜

     

    3.用戶天生愛分類

    用戶的潛意識里會主動分類,當(dāng)信息組織的越清晰時,人們的記憶也就越清晰

     


    五、用戶的動機來源


    1.當(dāng)用戶越接近目標(biāo)時,越容易被激勵

    這是一種目標(biāo)趨近效應(yīng),比如購物送得10積分卡與12積分卡

    競爭者較少時人們更有競爭動力

    比如考試的實驗

     

    六、用戶是社會性動物


     

     

    不知道大家看了這張圖像會有什么反應(yīng),對,打哈欠,這就引出用戶的鏡像神經(jīng)元


    1.鏡像神經(jīng)元

    大家都知道,小朋友是不喜歡吃蔬菜的,當(dāng)這個時候你給小朋友播放有關(guān)其他小朋友吃蔬菜的影像時,小朋友會主動要求吃蔬菜

    所以做給用戶看,是一種影響用戶行為的有效方法

    2.用戶天生喜歡驚喜

    出乎意料會吸引用戶注意力并給用戶帶來愉悅感

     

    3.情緒影響人們的接受能力

    悲傷恐懼的氣氛會讓用戶害怕失去而想起熟悉的事物,

    心情愉悅的氣氛會讓用戶接受而嘗試新事物

     

    4.共同做一件事情會把用戶聯(lián)系起來

    假如你想快速的培養(yǎng)和xxx的感情,很簡單,只要和ta做同一件事情

    互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中得例子比如:彈幕和搖一搖


    5.壓力可以幫助用戶完成任務(wù)-喚醒

    在無聊狀態(tài)下:增加聲音,色彩,運動,可以提升喚醒

    在復(fù)雜工作的中:消除色彩,聲音,運動,可以降低喚醒,讓用戶專注

     

    七、用戶如何決策


    1.相比金錢用戶更在意時間

    檸檬水實驗

    在三個路口出售檸檬水并放置不同的廣告牌,測試人數(shù)是391名路人,年齡為14-50歲,每杯定價1-3美元

    時間語境:花費少許時間,享受檸檬水吧

    金錢語境:花一點點錢,享受檸檬水吧

    控制語境:享受檸檬水吧

    實驗結(jié)果

    時間語境中14%的愿意購買,平均花費2.5美元

    金錢語境中7%的路人愿意購買,平均花費1.38美元

    控制語境的購買和花費介于二者之間

    這個實驗說明,若市場或消費人群受名牌和財富影響,一定提及金錢

    反之,注重時間和體驗

     

    2.用戶在不確定時會讓他人做決定

     

     

    觀察他人來決定自己做什么,這是一種社會認同心理

    那么如果你想影響用戶的行為,用評分和評論不失為一種有效的方法

     

    3.普通人的評論最有影響力

    影響力依次為:普通訪客評論、專家評論、網(wǎng)站本身推

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